Sejarah perjalanan Perkembangan Grafis itu sendiri :
Pelacakan perjalanan sejarah
desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk
lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf)
atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih
bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora,
fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi
gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan
gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan
gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan
gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang
ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain
grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia
saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg
(1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model
tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk
menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang
memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Pada
saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara
signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga
akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan
lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah
produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih
dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan
bagian dari produk desain grafis juga.
Desain Pemodelan Grafis
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan
mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek
dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui
konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3
dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi
(3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
A.
Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam
bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk
intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast,
Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format
JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau
sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa
obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
B.
Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode
pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan
polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan
segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon
menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon
sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan
permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan
sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan
polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
berikut perkembangan pemodelan grafik 3D :
• Awal tahun 60-an
dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
• 1961 : Edward Zajac
menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik
Komputer
• 1963 :
- Alat untuk
menampilkan Calligraphic (vector)
- Mouse oleh Douglas
Englebert
• 1970 : Pierre
B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
• 1972 :
ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi
komputer
• 1974 : Ed Catmull
mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe
animation and morphing
• 1976 : Jim Blinn
mengembangkan texture dan bump mapping
• 1977 : Film terkenal
Star Wars menggunakan grafik komputer
• Pertengahan tahun
70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai
main-stream aplikasi realtime
• 1982 : Pengembangan
teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
• 1984 : Grafik
Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star
Fighter
• 1986 : Pertama
kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam
Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1995 : Diproduksi
fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
• Akhir tahun 90-an,
ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan
dan kedokteran,
artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
• Tahun 2000
ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering.
C.
Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek
untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap
dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses
akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam
rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling,
animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan
dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render
adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
•
Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing
effect yang
disebabkan
gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
•
Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu
dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi
kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan
sebagainya.
D.
Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari
segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti
tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian
bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat
kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
E.
Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek
pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi
pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap
teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen
berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada
Beberapa Metode Yang Digunakan Untuk Pemodelan 3D
Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan
polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan
segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon
menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon
sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.
Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.
Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Kaitan
antara Desain Pemodelan Grafik dengan Komputer :
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik
komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari
objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model
yang telah dibentuk.
3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah
laku/behaviour objek bergantung waktu.
Kerangka Grafik Komputer :
1. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara
aplikasi dan display hardware(Graphics System)
2. Application program memetakan objek aplikasi ke
tampilan/citra dengan memanggil graphics library
3. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
4. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur,
visualisasi dll.
Pada saat ini dengan berkembangnya teknologi maka semakin banyak saja teknologi yang dapat mem buat desai grafis apapun seperti mulai pembuatan animasi, game, gambar, bahkan film film sekarang sudah banyak menggunakan teknologi grafis ini.
sumber : http://ilalang-tua.blogspot.sg/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html
http://syahrin-alf.blogspot.co.id/2014/11/perkembangan-teknologi-pada-pemodelan.html
https://grunge2you.wordpress.com/2012/11/29/pengaruh-teknologi-terhadap-perkembangan- grafis-dan-permodelan-yang-ada-serta-pengaruh-grafis-terhadap-perubahan-teknologi/
https://ariefalisabri.wordpress.com/2012/10/24/perkembangan-desain-grafik-dan-pemodelan-serta-pengaruh-terhadap-perubahan-teknologi/
sumber : http://ilalang-tua.blogspot.sg/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html
http://syahrin-alf.blogspot.co.id/2014/11/perkembangan-teknologi-pada-pemodelan.html
https://grunge2you.wordpress.com/2012/11/29/pengaruh-teknologi-terhadap-perkembangan- grafis-dan-permodelan-yang-ada-serta-pengaruh-grafis-terhadap-perubahan-teknologi/
https://ariefalisabri.wordpress.com/2012/10/24/perkembangan-desain-grafik-dan-pemodelan-serta-pengaruh-terhadap-perubahan-teknologi/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar